Perfil

La persona
detrás de los proyectos

Desarrollador freelance desde Manfredonia (Italia). Trabajo desde aquí, pero los clientes llegan de donde haya internet — hasta Budapest, por ahora. Aquí te cuento de dónde vengo, cómo trabajo y qué estoy construyendo ahora.

Empecé por el hardware

Los orígenes

Los primeros desmontajes fueron iPhones — el 5C, el 5S, algún modelo intermedio. Me fascinaba que un montón de piezas, juntas, hicieran funcionar un sistema operativo entero. Quería entenderlas una a una.

De los teléfonos pasé a los Mac: placas base, fuentes de alimentación, disipadores, conexiones. El hardware es mi terreno natural: le meto mano desde que era un chaval.

Con el software me costó más. Escribí mis primeras líneas en la escuela, en los proyectos que nos ponía el profesor; luego seguí por mi cuenta, y ahora es la parte en la que estoy más avanzado.

Quiero dar las gracias a mi profesor de informática del ITIS, Luigi Olivieri. Me dio las bases cuando de verdad las necesitaba.

Clientes y proyectos personales

Lo que he hecho

Un poco de todo: instalaciones AR y VR desde Estados Unidos, en Green Bay, hasta Budapest; apps móviles para las tiendas, dispositivos IoT, e-commerce, identidades visuales para pequeños negocios. Junto a los encargos siempre he mantenido algún proyecto personal abierto: me sirve para estudiar cosas nuevas eligiendo yo qué aprender y cuándo.

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Herramientas que uso

El stack

Los lenguajes que más uso son Python, JavaScript, C/C++ y Swift. Para el 3D y la AR, Unity. Pero en la práctica aprendo lo que el proyecto necesite, tenga que hablar con una placa o con un navegador.

PythonJavaScriptC / C++SwiftUnity

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Hardware con el que trabajo

Mi setup

Lo que necesito para trabajar bien: MacBook e impresora 3D para desarrollar e imprimir prototipos, iPad para dibujar antes de escribir código, iPhone y Apple Watch para probar las apps donde se van a usar de verdad, Vision Pro y Ray-Ban Meta para AR y realidad mixta, AirPods para las llamadas.

Cómo afronto un proyecto

El método

No sigo un método rígido: cada proyecto tiene sus particularidades, y normalmente solo las descubres cuando te metes dentro. Pero hay dos cosas que hago siempre.

  • Antes de escribir una línea de código intento entender bien el problema. A menudo el cliente sabe qué quiere, pero no siempre el porqué — y entender ese porqué cambia bastante lo que hay que construir de verdad.
  • Después enseño algo que funcione lo antes posible, aunque sea tosco. Una versión fea pero viva en una semana vale más que una especificación perfecta sobre el papel: si no es lo que tenías en mente, lo vemos enseguida, no tres semanas después.

Con los plazos y los precios soy directo. Si me retraso, te lo digo. Si la estimación estaba mal, te lo digo en ese momento, no al final del proyecto. Y cuando te digo que está listo, es que está listo de verdad: probado, en producción y con las instrucciones para usarlo.

Varias cosas en paralelo

Lo que estoy construyendo

Ahora mismo tengo varios proyectos abiertos a la vez, algunos con clientes y otros totalmente míos: desde la accesibilidad a la IA aplicada, desde los dispositivos vestibles a herramientas para quien trabaja con el ordenador todo el día. De momento prefiero no dar nombres: cuando algo salga a la luz, lo encontrarás en Trabajos.

La idea de fondo es una sola: dejar de cobrar por horas y empezar a construir cosas que sigan generando valor incluso cuando no estoy trabajando en ellas.

Mis principios

Cosas que me importan

  • Nada de trucos para engañar a los usuarios. No construyo cosas pensadas para exprimir conversiones a toda costa: si un cliente me lo pide, digo que no.
  • Respeto el tiempo de quien trabaja conmigo. Reuniones breves y solo cuando hacen falta de verdad; todo lo demás por mensaje o correo.
  • Mantengo el código limpio aunque el cliente no lo vea. Aparentemente cuesta un poco más, pero compensa cada vez que hay que volver a tocarlo.

Las versiones de este sitio

Historia

Cada versión retrata el punto técnico en el que estaba cuando la escribí. Mantengo online también las antiguas: me sirve para ver cuánto camino he recorrido.

  • V1 — mayo de 2025. HTML y CSS escritos a mano, una sola página. La monté en un par de tardes, cuando necesitaba algo que mandar a los primeros contactos.
  • V2 — julio de 2025. Reescritura completa: animaciones, efecto cristal, vistas previas en vídeo. Más cuidada, pero todavía en un único archivo de dos mil líneas.
  • V3 — mayo de 2026. Cilindro 3D de los proyectos, partículas interactivas generadas al vuelo, tema claro y oscuro, cinco idiomas.
  • V4 — 2026. GSAP, modelos 3D, cinco idiomas y una dirección de animaciones para cada sección. Estuvo en línea hasta septiembre de 2026.
  • V5 — la que estás viendo. Un solo motor gráfico para toda la escena, cristal dibujado a mano en vez de por el navegador, y desplazamiento gestionado por el sitio para que el contenido y el cristal no puedan despegarse.
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